Hedman Partners: Äri ja Õigus

Keegi ei tea vastust: kas e-sport on päriselt ka sport või hoopis hasartmäng?

E-spordi võistlus. Foto: imago/Chris Emil Janßen/Scanpix

Tuhanded pealtvaatajad, fänninänn, kaks meeskonda, kindlad soosikud ja võimalikud üllatajad – need märksõnad iseloomustavad spordivõistlusi. Kas olukord muutub, kui kergejõustikustaadioni asemel on areeniks arvutimängude saal ning oda asemel on sportlase käes arvutihiir?

E-spordiks loetakse arvutimängude mängimist võistlustel, kus seda vaatavad fännid või kajastatakse võistlust internetis või televisioonis. Maailmaareenil on e-sport leidnud tunnustamist kui sport: 2013. aastal sai Kanada League of Legend mängija Danny „Shiphtur“ Le Ameerika Ühendriikide viisa, mis on saadaval vaid rahvusvaheliselt tunnustatud sportlastele.

Samuti on Rahvusvaheline Olümpiakomitee asunud seisukohale, et e-sporti võib olla võimalik käsitleda spordina, kuivõrd mängijad treenivad ja valmistuvad võistlusteks sarnase intensiivsusega, nagu teevad seda sportlased. Rohelist tuld olümpiaalaks saamisele siiski veel ei antud.

Eesti kontekstis on aga e-spordil oluliselt praktilisemaid küsimusi, kui tulevaste olümpiamängude kavva kuulumine. Eelkõige on probleemiks see, et seadusandja ei ole üheselt sätestanud, kas e-sport on sport või on tegemist hasartmänguga?

Mis see siis on?

Seadusandja arvates on hasartmäng mäng, milles osalemise tingimuseks on panuse tegemine, mängijal on võimalus saada võit ja mängu tulemus sõltub osaliselt või täielikult juhuslikkusel põhineval tegevusel.

Mis on e-spordis juhus ja millal on tegemist sportliku pingutusega? Arvutimängude tööstuses määrab selle neljatäheline lühend pRNG (pseudo Random Number Generator) ehk pseudojuhuslik numbrigeneraator. Tegemist on algoritmiga, mis määrab mängu elementide juhuslikkuse või selle puudumise. pRNG algoritmid on mingil kujul olemas kõikides arvutimängudes (sh League of Legends, DoTa 2, Counterstrike: Global Offensive või Hearthstone), küsimus selles, kas see määrab mängu tulemuse või on tegemist tehnilise nüansiga, mis ei mõjuta mängu tulemust. Vastust sellele tarkadest raamatutest ei leia ning igal e-spordi eksperdil on selle kohta oma arvamus.

Kui e-sport lugeda hasartmänguks, siis tekiks küsimus, kes saavad olla e-sportlased. Parimad e-sportlased ei tohiks täna kasiinosse astuda ega veebis panused teha – hiljuti Starcraft 2 maailmameistriks tulnud soomlane Joona „Serral“ Sotala on 20-aastane, Eesti hetkel edukaimaid e-sportlasi Robin „ropz“ Kool aga 18-aastane. Lisaks neile jääksid kõrvale ka paljud teised ala tipud.

Eelnevalt toodud küsimused lahendaks see, kui käsitleda e-sporti kui tavalist spordivõistlust. Nimelt ei loeta hasartmängudeks spordivõistlusi, hoolimata sellest, kas neis on võimalik panustada, võita ja tulemuse määrab juhuslikkus. Seetõttu ei pea näiteks kaks omavahel vutti taguvat sõpruskonda, kellest igaüks on panustanud viieka võidufondi, taotlema hasartmängu korraldamise tegevusluba.

Arvestades asjaolu, et e-sport on üha enam kasvav tööstus ning Eesti majanduskeskkond vajab rahvusvahelises konkurentsis tugevat positsiooni, siis oleks Eestis mõistlik käsitleda e-spordi turniire kui spordivõistlust, mitte kui hasartmängu.

Täiendavate küsimuste korral võtke ühendust advokaat Kati Pinoga e-maili teel kati.pino@hedman.ee.

Märksõnad: , ,

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto- ja rahaportaali olulisematest lugudest.